سه گوش

بررسی مشخصات کنسول پلی استیشن ۵ – PS5 سونی

بررسی مشخصات کنسول پلی استیشن 5 - PS5 سونی

چندی پیش طراح ارشدِ کنسولِ موفق پلی‌ استیشن ۴، اطلاعاتی رسمی از مشخصات پلی استیشن ۵ منتشر کرد که اشتیاق گیمرها را برای اطلاع از چگونگی عملکرد این کنسولِ نسلِ نهمی برانگیخت و بحث و گمانه‌ زنی‌های زیادی را در حواشیِ این اخبار تایید شده ایجاد کرد. Mark Cerny طراح PS4، برخی از قابلیت‌های کلیدی این کنسول را برشمرد و از تصمیماتی که برای طراحیِ این دستگاه گرفته شده و البته از تاثیری صحبت کرد که قرار است در تجربه‌ی بازی‌های نسل بعدی در این کنسول ایجاد شود.

بررسی مشخصات کنسول پلی استیشن ۵ – PS5 سونی

به ادعای سِرنی، قرار است سخت‌افزارِ کنسولِ جدیدِ سونی تغییراتِ بزرگی را در بخش‌های پردازنده، واحدِ گرافیک، رسانه‌ی ذخیره‌ساز و همین‌طور پشتیبانی از صداهای محیطیِ سه‌بعدی به ارمغان آورد. او گفته که این دستگاه بیش از ۴ سال در حالِ توسعه بوده و با بازی‌های کنسولِ پلی‌استیشن ۴ نیز سازگاری دارد. پشتیبانی از دقتِ نمایشِ ۸K، پشتیبانی از تکنیکِ مدرنِ رهگیریِ پرتو در زمانِ واقع (Real-time Ray Tracing) و استفاده از حافظه‌های پر سرعتِ SSD از جمله مواردی است که مارک سرنی در مصاحبه‌ی تفصیلیِ خود با Wired از آن‌ها سخن به میان آورده است.

ما در اینجا تلاش می‌کنیم با بهره‌گیری از اطلاعاتِ منتشر شده از مشخصاتِ اسمیِ پلی‌استیشن ۵، اطلاعاتِ غیررسمیِ فاش شده از نسلِ سومِ پردازنده‌های Ryzen براساس ریزمعماریِ Zen 2 و البته بنچمارک‌های فاش شده از عملکردِ نسخه‌های آزمایشیِ تراشه‌های گرافیکیِ Navi که قرار است در پلی‌استیشن ۵ هم استفاده شود، به یک جمع بندی کلی راجع به سخت‌افزارِ احتمالیِکنسول پلی استیشن ۵ – PS5 برسیم و در موردِ محدوده‌ی راندمانی آن و تفاوتی که با کنسولِ فعلی خواهد داشت گمانه‌زنی کنیم.

پردازنده (CPU) و واحدِ گرافیکی (GPU) کنسول پلی استیشن ۵ – PS5

پردازنده مشخصات احتمالی
مدل Ryzen Gen 3
معماری Zen 2
پروسه‌ی ساخت TSMC ۷nm
تعداد هسته‌های فیزیکی ۸
فرکانس پایه‌ی تراشه ۱٫۶GHz
فرکانس توربوی تراشه ۳٫۲GHz

 

واحد گرافیکی مشخصات احتمالی
مدل Gonzalo
معماری Navi-Lite
پروسه‌ی ساخت TSMC ۷nm
هسته‌های Shader ۳۳۲۸/۳۵۸۴
واحدهای CU ۵۲/۵۶
فرکانس پایه‌ی تراشه ۱٫۰GHz
فرکانس توربوی تراشه ۱٫۸GHz
راندمان Ray Tracing ?
توان مصرفی ۱۸۰Watts

همان‌طور که می‌دانید پردازنده‌ی اصلی در کنسول‌های بازیِ کنونی با تراشه‌ی گرافیکی یکپارچه هستند و در یک تراشه‌ی مجتمع با نام APU قرار دارند که این نام مخففی از Accelerated Processing Unit به‌معنی “واحد پردازشیِ شتاب داده شده” است. مایکروسافت و سونی هر دو از APU-های شرکتِ AMD در کنسول‌های فعلی استفاده کرد‌ه‌اند و بنابراین از این نظر شباهت‌های فراوانی دارند و احتمالا در کنسولِ نسلِ بعدی هم خواهند داشت.

مدتی پیش دیجیتال فاندری به موشکافیِ مشخصاتِ احتمالیِ تراشه‌ی آزمایشیِ AMD در دیتابیسِ آنلاینِ یکی بنچمارک‌های معروف پرداخت تا مخاطبان را با شکل و شمایلِ قلبِ تپنده‌ی کنسولِ نسلِ بعدی آشناتر کند. وقتی AMD پردازنده‌ی جدید را تولید می‌کند یک “اسم رمز” و یک “کد محصول” برای آن در نظر می‌گیرد که اسم‌ مرزِ تراشه‌ی مدنظرِ ما در اینجا Gonzalo انتخاب شده است. جزئیاتِ فنی این تراشه هم توسط کاربر شناخته‌ شده‌ی توئیتر با نام APISAK افشا شده است. این کاربر سابقه‌ی مثبتی در درزِ اطلاعاتِ واقعی محصولاتِ جدید قبل از معرفیِ رسمیِ آن‌ها دارد. از طرفِ دیگر ماهیتِ کد رمزِ استفاده شده در تراشه‌ی گونزالو هم به‌نوعی بازارِ هدفِ این محصول را مشخص کرده که بیش‌ازپیش احتمالِ بکارگیریِ این تراشه در کنسولِ بعدی را افزایش داده است. به گمانِ کارشناسان، این تراشه درواقع یک APU سفارشی سازی شده است که برای استفاده در کنسولِ نسلِ بعدی طراحی و تولید شده است.

نکته‌ی جالب در مورد این پردازنده این است که AMD سعی کرده راندمان این پردازنده را در ویندوز و بنچمارکِ گرافیکی ۳DMark آزمایش کند و به همین جهت مشخصات و اطلاعاتش به بیرون درز کرده است. اما مشخصات Product Code این تراشه چه مواردی را آشکار می‌کند؟

رمزگشایی از مشخصات تراشه‌ی Gonzalo

کد محصول تراشه‌ی بروز رسانی شده در ژانویه‌ی ۲۰۱۹ میلادی به این ترتیب است:

        ZG16702AE8JB2_32/10/18/_13F8

برای رمزگشایی “کد محصول” این تراشه از چپ به راست به ترتیبِ زیر عمل می‌کنیم:

حرف Z: نشان‌گر این است که تراشه از نمونه‌ی مهندسی یا Engineering Sample به مرحله‌ی نمونه‌ی کامل یا Qualification Sample وارد شده و بنابراین باید مشخصات نهایی یا بسیار نزدیک به نهایی را در بر داشته باشد.

حرف G: براساس کدگذاری‌های قبلی AMD، می‌توان با قاطعیت گفت که G به‌عنوان اختصاری از Gaming استفاده شده و به این معنی است که این تراشه با هدفِ بکارگیری در دستگاه‌های مخصوصِ بازی طراحی شده است. اگر این تراشه مخصوص پی‌سی‌ها بود باید از حرفِ D به نمایندگی از Desktop و به‌معنی تراشه‌ی مورد استفاده در سیستم‌های رومیزی در کدِ محصولِ آن استفاده می‌شد.

عدد ۱۶: مشخص می‌کند که فرکانسِ پایه‌ی تراشه برابر با ۱.۶ گیگاهرتز تعیین شده است.

عبارت ۷۰۲AE: شامل مشخصات مربوط‌به Model Revision Number و توان حرارتیِ تراشه یا TDP است که در اینجا مقدارِ آن مشخص نیست.

عدد ۸: نمادی از تعداد هسته‌های فیزیکیِ پردازنده‌ی اصلی است که البته این مورد را سونی هم تایید کرده است.

حرف J: ترکیبی که به حافظه‌ی کش در پردازنده مرتبط بوده و قبلا مشاهده نشده است.

عبارت B2: به Stepping پردازنده یا روندِ تکامل و بهبودِ آن در مراحلِ تولید اشاره دارد. نسخه‌ی قبلیِ این تراشه A2 بود.

عدد ۳۲: احتمالا مربوط‌به فرکانسِ بوستِ پردازنده باشد که ۳.۲ گیگاهرتز تعیین شده است. این فرکانس در ابعادِ پردازنده‌های کنونی رایزن در پی‌سی‌ها سرعتِ قابل توجهی محسوب نشده و محدود است، اما در مقامِ مقایسه با تراشه‌های استفاده شده در کنسول‌های کنونی رقمِ قابل توجهی است.

عدد ۱۰: فرکانسِ پایه‌ی GPU که در اینجا یک گیگاهرتز است.

عدد ۱۸: فرکانس بوستِ واحد گرافیکی که ۱.۸ گیگاهرتز تعیین شده است.

عبارت ۱۳F8: مشخصه‌ی PCI-ID که برای تمام سخت افزارهای ساخته شده توسط برندها و انواع محصولات در دسته‌بندی‌های مختلف استاندارد محسوب شده و شناسه‌ی یکتایی را تخصیص می‌دهد. این شناسه بعدا توسط نرم افزارهای سیستمی و سیستم‌عامل و درایورهای مربوطه قابل تشخیص و تمایز خواهد بود.

محاسبه‌ی توان بر حسب ترافلاپس کنسول پلی استیشن ۵ – PS5

مشخصه‌ی فرکانسِ Boost برای GPU همان مقداری است که می‌تواند ما را در تخمین و محاسبه‌ی “بیشینه‌ی توانِ پردازشیِ واحد گرافیکی” یاری کند. اگر فرض کنیم که این GPU هنوز براساس معماریِ شناخته شده‌ی AMD یعنی Graphics Core Next یا همان GCN استوار باشد، در این صورت باید تعداد واحدهای تشکیل‌دهنده‌ی هر CU را در تعداد هسته‌های داخلی آن یعنی ۶۴ هسته‌ی سایه‌زن یا Shader ضرب کنیم و سپس رقم به‌دست آمده را هم به‌دلیل اجرای ۲ دستور العمل در هر چرخه‌ی ساعت فرکانسی در ۲ ضرب کنیم:

 توان واحد گرافیکی بر حسبِ TeraFlops = GPU Boost Clock * ۲ * ۶۴ * تعداد واحد‌های CU

به‌عنوان نمونه‌ی قابل مقایسه، کنسول PS4 Pro با ترکیبِ ۳۶ واحد فعالِ CU عرضه شد که توانی برابر با ۸.۳ ترافلاپس را ارائه می‌داد و کنسول Xbox One X با تعدادِ ۴۰ واحدِ CU، توانِ خود را به سطح ۹.۲ ترافلاپس ارتقا داده بود.

اگر بالاترین نمونه‌ها‌ی تولید شده براساس این معماری را که از ۵۶ واحد CU ساخته شده در نظر بگیریم، خواهیم دید که واحد‌های اختصاصی تولید شده برای پلتفرم اختصاصی و جدیدِ Stadia ساخت گوگل با فرکانس کاری ۱.۸ گیگاهرتز می‌توانند توانی برابر با ۱۲.۹ ترافلاپس را در هر واحدِ خود تولید کنند. سرانجام Radeon VII کارت گرافیکِ پرچم‌دارِ ۷۰۰ دلاری AMD با ۶۰ واحد CU می‌تواند قدرتی تا سطحِ ۱۳.۸ ترافلاپس را به معرضِ نمایش گذارد که در مقیاسِ کنسولی میزانی شگفت انگیز خواهد بود، اما برای پی‌سی‌ها توانی معمولی و دست یافتنی قلمداد می‌شود. سقفِ معماری کنونی GCN هم اجازه‌ی دسترسی به بیش از ۶۴ واحد CU را حتی برای محصولاتِ پرچم‌دار و رده حرفه‌ای نمی‌دهد که توانِ قابل دسترسی را به ۱۴.۷ ترافلاپس محدود می‌کند.

البته در نظر داشته باشید که محاسبه‌ی این ارقام روی کاغذ ساده است، اما برخی محدودیت‌ها مثل بازدهیِ خط تولید، محدودیت‌های حرارتی کنسول‌، محدودیتِ ابعاد خنک‌کننده و مهم‌تر از همه محدودیتِ قیمت معمولا مانع از آن خواهند شد که بالاترین ایده‌آل‌ها برای طراحی و پیاده‌سازی‌ِ بیشترین واحد‌های پردازشی در کنسول‌های بازی به کار گرفته شوند. بر همین اساس، دیجیتال فاندری معتقد است که تراشه‌ی گزینش شده برای پلی‌استیشن ۵ در حالتِ بهینه توانی بینِ ۱۰ تا حداکثر  ۱۲ ترافلاپس را خواهد داشت که به‌معنیِ استفاده از ۵۲ واحدِ CU در آن است. هر چند که برآوردِ نگارنده‌ی این مطلب خوشبینانه‌تر است و به نظر می‌رسد که معماری NAVI بالقوه می‌تواند توانی تا سطحِ ۱۳ ترافلاپس را نیز برای کنسولِ آینده‌ی سونی (یا حتی کنسولِ بعدیِ مایکروسافت) فرآهم سازد و با استناد به این فرمولِ محاسباتی نیاز خواهد داشت که حداقل ۵۶ واحد CU را در دلِ خود جای دهد. در این صورت می‌توانیم راندمانی بالاتر از VEGA 64 و پایین‌تر یا در حدِ RTX 2070 را از نقطه نظرِ توان پردازشیِ خام انتظار داشته باشیم.

با این وجود باید اذعان کرد که نبردِ ترافلاپسیِ کنسول‌ها شاید رو به افول باشد و دیگر توانِ محاسباتیِ تراشه‌ها صرفا معیار برتری یا گزینشِ کاربران نیست و از یاد نبریم که برخلافِ انتظارِ مخاطبان و بدبینیِ برخی کاربران که استفاده‌ی انویدیا از قابلیتِ شتابدهی Ray Tracing را در محصولاتِ جدیدش نکوهش می‌کردند، مارک سرنی هم به استفاده از رهگیریِ پرتو در کنسولِ بعدی اشاره کرده و گویا تلاش دارد نگاه‌ها را متوجه‌ی قابلیت‌های جدیدِ بصری کرده و از استراتژی انویدیا پیروی کند. در صورتِ به واقعیت پیوستنِ چنین ایده‌ا‌‌یی، شکی نیست که استفاده از شتاب‌دهنده‌های تکنیکِ رهگیریِ پرتو در تمامِ کنسول‌های نسلِ بعد و کارت‌های گرافیکیِ پی‌سی به امری رایج بدل خواهد شد و طبعا بازی‌سازان هم از بکارگیریِ آن استقبالِ بیشتری خواهند کرد.

اما موضوع حائز اهمیتِ دیگر هم این است که قابلیتِ شتابدهیِ ray tracing به چه صورت در معماری Navi پیاده‌سازی خواهد شد. آیا Navi مانندِ معماری تورینگ از انویدیا، واحدهای شتابدهنده‌ی رهگیریِ پرتو را در هر هسته‌ی پردازشِ گرافیکی جای داده یا قرار است از قدرت بالای معماریِ GCN در پردازش‌های مرتبط با Compute برای شتاب‌دهیِ تکنیکِ رهگیری پرتو نیز استفاده کند؟ آیا تراشه‌ی مجزایی به پردازش‌های ray tracing اختصاص داده خواهد شد؟

شیوه‌ی پیاده‌سازیِ رهگیریِ پرتو به هر صورت که باشد باید دید که توانایی بکارگیریِ آن در چه حد است. باتوجه‌به تجربه‌ی کوتاه مدتی که از قدرت اجرای ray tracing روی کارت‌های گرافیکیِ رده بالای سری RTX و شبیه‌سازیِ نرم‌افزاریِ آن روی برخی کارت‌های رده بالای نسلِ پاسکال داشته‌ایم، بعید به نظر می‌رسد که تراشه‌های رده میانی و حتی رده بالای نسلِ Navi بتوانند از پسِ اجرای پرجُزئیاتِ این تکنیکِ سنگین در دقتِ ذاتیِ بازی‌ها برآیند و احتمالا اجرای آن به رزولوشن‌های معمولی مثلِ ۱۰۸۰p یا به کیفیت‌های متوسط و پایین در استفاده از تکنیکِ رهگیریِ پرتو محدود شود.

از طرفِ دیگر AMD با استفاده از تراشه‌های چندگانه روی یک بستر برای رسیدن به توان بالاتر بدون افزایشِ پیچیدگیِ تراشه‌ها بیگانه نیست. AMD اولین شرکتی بود که به راهکار Chiplet برای تولید پردازنده‌های سری Ryzen و EPYC روی آورد و بعید نیست برای APU-های جدید هم به استفاده از این راهکار ادامه دهد. با این روش یک Chiplet هشت هسته‌ای براساس Zen 2 درکنار یک تراشه‌ی بزرگترِ I/O که واحدِ گرافیکیِ iGPU براساس Navi و کنترل‌ کننده‌های حافظه، گذرگاهِ PCIe و بخش‌های جانبی را در یک بستر جای داده، همگی در یک پکیج قرار خواهند گرفت. به این ترتیب از پیچیدگیِ طراحی مدارات و تاخیرهای دسترسی بین تراشه‌های مختلف کاسته خواهد شد و بازدهی خطِ تولید هم نسبت به تولید پکیج‌های جداگانه افزایش خواهد یافت. به پردازنده‌هایی که با این روش تولید می‌شوند، MCM (مخففی از multi-chip module) یا “ماژولِ چند تراشه‌ای” گفته می‌شود که فعلا AMD در بکارگیریِ این روش با فاصله جلوتر از رقبای دیگر مثل اینتل قرار دارد.

حافظه (RAM) کنسول پلی استیشن ۵ – PS5

واحد حافظه مشخصات احتمالی
مدل GDDR6
سرعت حافظه ۱۴٫۰۰Gbps
اندازه‌ی حافظه ۱۲GB/16GB
عرض باند گذرگاه حافظه ۲۵۶bit
پهنای باند حافظه  ۴۴۸GB/s

در زمینه‌ی طراحیِ سیستم حافظه‌، سونی و شریکِ سخت افزاریش AMD اطلاعاتِ  فنیِ مشخصی را منتشر نکرده‌اند. اما باتوجه‌به گزینه‌های موجود، بحثِ هزینه و محدودیت‌های تولید در تیراژِ بالا، استفاده از حافظه‌های HBM یا HBM2 منتفی است و تراشه‌های GDDR6 احتمالا با عرضِ باندِ ۲۵۶ بیتی در پیرامونِ APU در پلی‌استیشن ۵ به کار گمارده خواهند شد. این تراشه‌ها با سرعتِ ۱۴ تا ۱۶ گیگابیت در ثانیه هم‌اکنون در کارت‌های تورینگِ انویدیا استفاده می‌شوند و بنابراین انتظار می‌رود که ۸ تراشه از این نوع روی بردِ اصلیِ پلی استیشن ۵ – PS5 قادر باشند پهنای باندِ کلی حداقل ۴۴۸ گیگابایت بر ثانیه را در اختیار بازی‌سازان قرار دهند که در مقایسه با پهنای باند حافظه‌ی ۱۷۶ گیگابایت در ثانیه در کنسولِ PS4 پیشرفتی ۲۵۰ درصدی  و در مقایسه با PS4 Pro ارتقایی دو برابری محسوب می‌شود. این پهنای باند مخصوصا در رزولوشن‌های بالا اهمیتِ بیشتری پیدا خواهد کرد.ظرفیتِ حافظه‌ی اصلی هم هنوز مشخص نشده، اما احتمالا ۱۲ یا ۱۶ گیگابایت برای نسلِ بعدی و استفاده‌ی بازی‌هایی که در سال‌های آینده ساخته خواهند شد مناسب به نظر می‌رسد.

ذخیره‌ساز (Storage) کنسول پلی استیشن ۵ – PS5

واحد ذخیره‌ساز مشخصات احتمالی
استاندارد M.2 NVMe
سرعت خواندن ۳۰۰۰MB/s
سرعت نوشتن ۱۵۰۰MB/s
خواندن تصادفی ۴K IOPS ۳۲۰K
نوشتن تصادفی ۴K IOPS ۱۸۰K
ظرفیت ۵۰۰GB/1TB

یکی از مهم‌ترین مواردی که در مصاحبه‌ با مارک سرنی آشکار شد، تصمیمِ او و همکارانش به استفاده از SSD در نسل بعدی کنسول گیمینگِ سونی بود. او نه‌تنها از این تصمیم کاملا راضی به نظر می‌رسید، بلکه از تفاوتی که استفاده از SSD در نمونه‌ی آزمایشی آن‌ها نسبت به PS4 ایجاد کرده بود هم بسیار هیجان زده بود. البته او درضمنِ صحبت‌هایش در این‌باره مدعی شد که با وجودِ داشتن SSD در لپ‌تاپش، باید حدودِ ۱۵ ثانیه برای سوئیچ کردن از برنامه‌ی Excel به برنامه‌ی Word منتظر بماند. روشن نیست که منظورِ او چه فایلی با چه تعداد رکورد یا چه میزان حجم از محتوا بوده که لازم بوده برای رفتن به برنامه‌ی Word این زمانِ طولانی را صبر کند، اما آنچه که می‌دانیم این است که در پی‌سی‌های معمولی و SSD-های مبتنی بر استانداردِ SATA نیز باز کردنِ یک فایلِ خامِ ورد یا اکسل بسیار سریع است و تنها به ۱ تا ۳ ثانیه زمان احتیاج دارد، مگر اینکه سناریوی دیگری رخ داده باشد. مثلا فایلِ سنگینی را باز کرده باشد و برای انتقالِ محتوای آن به برنامه‌ی دیگری اقدام کند که نیاز به تشخیصِ نوعِ محتوای کپی شده در Clipboard دارد. یا اینکه حافظه‌ی اصلی به علتِ باز بودنِ همزمانِ برنامه‌های مختلف، تا حدی پر شده باشد که سیستم‌عامل به ناچار در حالِ جابجایی یا Swap کردنِ داده‌ها بینِ ذخیره‌ساز و RAM باشد و درواقع بخشی غیر از خودِ SSD دراین‌میان گلوگاه شده باشد.

در بخشِ دیگری از این گفت‌وگو، آزمایشِ عملیِ مقایسه‌ی سرعتِ بارگذاریِ یکی از بخش‌های بازی اسپایدرمن – Spider-Man در هنگامِ جابجاییِ Spidey در نقشه‌ی مَنهتن روی پلی‌استیشن ۴ و نمونه‌ی آزمایشیِ کنسولِ بعدی انجام شد. کاری که در PS4 حدودِ ۱۵ ثانیه زمان برد، در کیتِ آزمایشی فقط با ۰.۸ ثانیه و بدونِ نیاز به صفحه‌ی انتظار برای بارگذاری به پایان رسید.

به هر روی آنچه که از تجربه‌ی سِرنی در کار با SSD-ها استنباط می‌شود این است که آن‌ها فقط به استفاده از نسل جدیدِ SSD-ها در محصولِ آینده فکر می‌کنند و فناوری‌های جدید به استانداردهای قدیمی، ولی ارزان‌تر ترجیح داده شده‌اند. می‌توان تصور کرد که در کارگاهِ طراحیِ سونی، هارددیسک‌های مکانیکیِ ۵۴۰۰ دور با بافرِ ۸ مگابایتی به انبار برده شده‌اند و در عوض تعدادِ متنابهی از انواعِ SSD-های پرسرعتِ NVMe (مخففِ non-volatile memory express) در حالِ آزمایش و بررسی باشند. این مدل‌ها که با پروتکلِ پرسرعتِ جدید از رابطِ PCIe برای اتصال به بردِ اصلی استفاده می‌کنند، در استانداردِ کنونی قادر هستند سرعتی تا سقفِ ۳۵۰۰ مگابایت بر ثانیه را برای عملیاتِ خواندن و نوشتن روی تراشه‌های NAND-Flash فرآهم کنند که در مقایسه با سقفِ سرعتِ SSD-های SATA که محدود به ۵۵۰ مگابایت بر ثانیه بودند، پیشرفتی چندین برابری در سرعت است. خالی از لطف نیست اگر در ادامه‌ی این مقایسه به این هم اشاره کنیم که سرعتِ انتقالِ داده‌ها در هارددیسکِ مکانیکی کنسولِ PS4 Pro در حدودِ ۱۰۸ مگابایت بر ثانیه اندازه گیری شده که درکنار تأخیر ذاتی هارددیسک‌ها در مقایسه با SSD-ها بسیار کند وغیر قابل تحمل به نظر می‌رسد.

آزمایشِ عملیِ مارک سرنی نشان داد که بهبود بارگذاری از ذخیره‌ساز در کنسولِ آزمایشی در عمل ۱۹ برابر سریع‌تر انجام می‌شود. معمولا بازی‌ها هنگامِ بارگذاری در بیشترِ مواقع از الگوی خواندنِ ترتیبی با QD1 یا queue depth با مقدارِ ۱ استفاده می‌کنند و اگر فرض کنیم که تمامِ داده‌های مورد نیازِ بازی در یک فایلِ بزرگ ذخیره بوده و قابلیتِ خواندنِ ترتیبیِ و یکجای فایل از روی ذخیره‌ساز هم وجود داشته و فایل در زمانِ ۱۵ ثانیه از روی هارددیسک PS4 با بهینه‌ترین سرعتِ ممکن هم بارگذاری شده باشد، با حجمِ داده‌ای در حدودِ ۱۶۲۰ مگابایت رو‌به‌رو هستیم:

۱۶۲۰MB = ۱۵ * ۱۰۸

حال اگر بخواهیم ببینیم همین مقدار داده با چه سرعتی در کیتِ آزمایشی در زمانِ ۰.۸ ثانیه خوانده شده، یک عملیاتِ تقسیم کفایت می‌کند:

۲۰۲۵MB/s = ۰٫۸ / ۱۶۲۰

یعنی سرعتِ خطیِ SSD آزمایش شده تقریبا حدودِ ۲۰۲۵ مگابایت بر ثانیه در عملیاتِ خواندن است. امروزه معمولی‌ترین حافظه‌های SSD از نوعِ NVMe M.2 میانگینِ سرعتی در حدودِ ۲۰۰۰ مگابایت بر ثانیه را برای عملیاتِ خواندن و ۸۰۰ مگابایت بر ثانیه را برای نوشتن عرضه می‌کنند که با درنظرگرفتنِ رقمِ به‌دست آمده در بالا، می‌توان اطمینان داشت که SSD استفاده شده در کیتِ آزمایشیِ پلی‌استیشن ۵ هم از همین نوع و با استاندارد NVMe بوده که حداقل به گذرگاه PCIe 3.0 و با عرضِ باندِ ۴X متصل بوده است. باید اشاره کرد که به جز استانداردِ ارتباطیِ گذرگاه، تراشه‌ی کنترل کننده‌ی اصلی در SSD و همچنین نوعِ NAND-Flash-های بکار رفته در آن از عواملِ اصلیِ تعیین کننده در سرعتِ نهایی SSD محسوب می‌شوند. تراشه‌های NAND-Flash در انواعِ SLC، MLC و امروزه TLC هم با تعداد لایه‌های متعدد تولید می‌شوند که هر نوع به‌صورت ساختاری محدوده‌ی سرعتی و البته طولِ عمرِ متفاوتی دارند.

از طرفی سِرنی این را هم گفته که SSD مورد استفاده آن‌ها دارای پهنای باندِ به مراتب بالاتری نسبت به SSD-های بکار رفته در پی‌سی‌های امروزی است که می‌تواند به‌معنی استفاده از استاندارد جدیدترِ PCIe 4.0 در بردِ اصلیِ پلی استیشن ۵ – PS5 و تراشه‌ی کنترلِ I/O ساخت AMD باشد و لزوما به‌معنی سرعتِ عملی بالاتر نسبت به SSD-های پر سرعت کنونی نیست. چرا که با محاسبه‌ی ساده‌ی بالا دیدیم که یک SSD از نوع NVMe از مدل‌هایی که هم‌اکنون در بازار موجود هستند هم می‌تواند سرعتِ ۱۹ برابریِ کیتِ آزمایشیِ سونی را تأمین کرده باشد.

اما نکته‌ی حائز اهمیت در انتخابِ SSD برای کنسولِ نسلِ بعدی عاملِ قیمت است. SSD-‌های پر سرعتِ NVMe هنوز هم بسیار گران‌تر از انواع ذخیره‌ساز‌های رایج در صنعتِ کنونیِ رایانه‌ها هستند. به‌عنوان نمونه SAMSUNG 970 EVO با ظرفیتِ ۵۰۰ گیگابایتی هم‌اکنون در سایتِ آمازون ۱۱۰ دلار قیمت دارد و مدل یک ترابایتیِ آن هم حدودِ ۲۵۰ دلار است. اختصاص ۲۵۰ دلار فقط به یک قطعه‌ در کنسولی که معمولا با میانگینِ قیمتیِ ۵۰۰ دلار به دنیا عرضه می‌شود چندان معقول به نظر نمی‌رسد، حتی اگر تولید در تعدادِ میلیونی و قیمتِ پایین‌تر برای سازندگانِ انبوه و شرکای تجاری بزرگ مثل سونی را هم از نظر دور نداشته باشیم. یکی از راهکارهای در پیش گرفته شده توسط سازندگانِ بزرگِ حافظه، ابداع و استفاده از حافظه‌هایی است که هزینه‌ی تولیدِ آن‌ها به مراتب کمتر از نمونه‌های کنونی باشد. حافظه‌های QLC مخفف quad-layer-cell قرار است قیمتِ تمام شده‌ی SSD-ها را باز هم بیش از این کاهش دهند.

با این توضیح، بسیار محتمل است که سونی برای کاهشِ قیمتِ تمام شده‌ی کنسول از این حافظه‌های جدید در طراحی و تولیدِ SSD موردِ تاییدِ خود با یکی از سازندگانِ بزرگِ حافظه در دنیا مثل سامسونگ، مایکرون، توشیبا، Hynix یا اینتل وارد همکاری شود.

جمع بندی نهایی مشخصات کنسول پلی استیشن ۵ – PS5

شاید طرفدارانِ سونی از اینکه قرار نیست کنسولِ نسل بعدیِ سونی در سالِ ۲۰۱۹ عرضه شود کمی ناامید شده باشند، اما هنوز بسیاری از آن‌ها و البته کارشناسانِ صنعتِ بازی به اینکه این انتظار به عرضه‌ی یک کنسول قدرتمند منجر می‌شود خوشبین هستند. مشخصاتی که توسط مارک سرنی به رسانه‌ها داده شد هم می‌تواند متضمنِ همین مطلب باشد. موشکافیِ مشخصاتِ APU هم نشان داد که قلبِ تپنده‌ی ساختِ AMD با ارتقا به معماری‌های جدیدِ Zen 2 و Navi، با بهبودهای قابلِ توجهی در اجرای دستورها و سرعت ساعتِ کاریِ پردازنده و بخشِ گرافیکیِ آن همراه خواهد بود که علاوه‌بر افزایشِ راندمان، برخی قابلیت‌های جدید مثلِ رهگیریِ پرتو را برای اولین‌بار به قلمروی فرمانرواییِ کنسول‌ها وارد خواهند کرد.

اما اینکه این افزایشِ راندمان تا چه میزان خواهد بود و در نتیجه‌ی این پیشرفتِ پلی‌استیشن ۵ -یا هر نامی که قرار است داشته باشد- چه جلوه‌های بصری در دسترسِ سازندگان و گیمرها قرار خواهد گرفت، موضوع‌ِ کنکاش و گمانه‌زنیِ ما قرار گرفت و سعی کردیم با بررسیِ نشانه‌های موجود و اطلاعات فنی درز شده طیِ ماه‌های اخیر، به ماهیتِ آنچه که تا به حال در طراحیِ این کنسول جریان داشته یا نهایی شده پی ببریم.

پردازنده‌های ۸ هسته‌ای با معماریِ Zen 2 قرار است در تابستان‌ِ ۱۳۹۸ برای پی‌سی‌ها هم عرضه شوند و بنابراین در ماه‌های آینده به میزانِ بهبودِ راندمان در این معماری نسبت به نسلِ فعلی پی خواهیم برد. کارت‌های گرافیکیِ پی‌سی براساسِ معماری نسلِ بعدیِ Navi هم طبقِ شایعات قرار است در تاریخی در سه‌ماهه‌ی سوم سالِ جاری میلادی عرضه شوند که با بررسی آن‌ها می‌توان قدرتِ گرافیکیِ کنسولِ پلی‌استیشن ۵ را هم با دقتِ بالاتری برآورد کرد. البته ممکن است AMD عرضه‌ی برخی مدل‌های Navi را به علتِ بازدهیِ نامناسبِ خط تولید یا مشکلاتِ مصرفِ توان یا حرارت به ابتدای سال ۲۰۲۰ میلادی منتقل کند. آنچه که قطعی به نظر می‌رسد این است که پشتیبانی از بازی‌های آینده در دقتِ ۴K نیاز به قدرتِ بیشترِ واحدهای پردازشیِ Navi تا حداقل ۵۰ درصد بالاتر از PS4 Pro و استفاده از هسته‌های بیشتر در طراحیِ آن دارد، در غیر این‌صورت باز هم رندرِ خروجی در بازی‌های سنگین به رزولوشن‌های پایین‌تر محدود خواهد شد که با تکنیک‌های متفاوت به دقتِ ۴K تبدیل یا UpScale خواهند شد. همان اتفاقی که اکنون علتِ اصلی کاهشِ کیفیتِ تصویرِ خروجی PS4 Pro در برخی بازی‌ها نسبت به نسخه‌ی Xbox One X محسوب می‌شود.

بخشِ هیجان انگیزترِ کنسول بعدیِ سونی قطعا مربوط‌به تحول در بخشِ ذخیره‌سازِ آن خواهد بود که استفاده از دیسک‌های مکانیکی را برای همیشه به خاطره بدل خواهد کرد و افزایشِ راندمانِ چشمگیری را در عملیاتِ نصب و مخصوصا اجرای بازی‌ها روی کنسول و کاستن از زمان‌های بارگذاریِ بینِ مراحل باعث خواهد شد. این گفته که زمان‌های بارگذاری در بازی‌ها به کل حذف می‌شوند شاید کمی غیرِ دقیق و تبلیغاتی باشد، اما اینکه احتمالا دیگر نیازی به استفاده‌ی بازی‌سازان از نشانگر‌های بارگذاری نباشد یا گیمرها مجبور به دیدنِ طولانیِ مدتِ صفحاتِ مخصوصِ لودینگ در میانه‌ی بازی‌ها نباشند، به واقعیت بدل خواهد شد. از طرفِ دیگر شیوه‌ی پیاده‌سازیِ بسیاری از بازی‌های جهان باز و حرکت در نقشه‌های بزرگ با حذفِ تأخیر و افزایشِ سرعتِ استریمِ بافت‌ها و داده‌های مورد نیاز در کنسول تکامل پیدا خواهد کرد. بروز رسانیِ سیستم‌عاملِ کنسول و نصبِ آپدیت‌ها هم بعد از این آنقدر سریع انجام می‌شود که دیگر نیازی به موکول کردنِ آن به زمان‌های بدون استفاده یا ساعت‌های پایانیِ شب نخواهد بود و تنها به سرعتِ دانلودِ سرویسِ اینترنتیِ شما محدود خواهد شد.

البته در اینکه قیمتِ پایه‌ی کنسول این بار هم در محدوه‌ی ۵۰۰ دلار باشد یا به مرز ۷۰۰ دلاری نزدیک شود، موضوعی است که بر سرِ آن اجماعی وجود ندارد و به تصمیمِ سونی و ارزیابیِ این شرکت از بازارِ گیمینگ بستگی دارد. همچنین اطمینان از اینکه چه سخت‌افزاری با چه قطعاتی در محصولِ نهاییِ سونی به کار گرفته شود تنها نیازمندِ زمانی تا رسیدن به موعدِ معرفیِ رسمیِ کنسول است و البته رویدادهای پیشِ رو مثلِ E3 2019 برای مایکروسافت، کنفرانسِ اختصاصیِ سونی و نمایشگاه‌های معتبر مثلِ Computex 2019 قبل از آن می‌توانند برخی از مشخصاتِ قطعیِ کنسول‌های مدرنِ آینده را آشکار کنند، دستگاه‌های دوست‌داشتی که اگر بودجه و شرایطِ اقتصادی یاری کند، شاید میمانِ دائمیِ خانه‌هایمان در سال‌های آینده باشند. منبع: زومجی/

امتیاز دهید
خروج از نسخه موبایل